全体構成を考える上で、時系列(プレーヤーの行動可能範囲)と、
ギミック/謎解きの数のバランスについて考察してみた。
1エリア1問型

これは、1エリア1問形。
解放された部屋に新しいギミック/謎解きが1つ登場する。
マイクラの脱出ゲームで一番多いパターン
このタイプは、プレーヤーにとって解くべき謎がわかりやすい。
反面、簡単な謎だと、どんどん進行するので単調になる。
前の部屋で使ったギミックを再利用するなどの工夫が必要。
また部屋数が必然的に多くなる。
塔やトンネルのように1直線の部屋の配置ならわかりやすいが
豪邸やマンションだと迷子になりやすいので注意。
このタイプのマイクラ脱出マップ(ネタバレ注意)
- 100階建ての問い
- ほくそ笑むリャマ
- オットセイは2号室
- 氷檻
- 灰かぶりの天象台
- キノコピアSOS
- 月光に咲く魔法の花
- 機械仕掛けの花束を
- MorninGlory
- 壁穴を覗くとき
- バーガー前の珍事件
※ゲーム内容を忘れてるのもあるので、間違ってたらゴメンなさい。
1エリア多問型

これは、1エリア多問形。
解放された部屋に新しいギミック/謎解きが複数登場する。
大型のリアル脱出ゲーム/オンライン脱出ゲームでよく見るパターン(?)
1エリア内での謎を解く順は自由。
各エリア内で、全問といた上でクロスワードとかのミニ大謎がでる。
このタイプも、プレーヤーにとって解くべき謎がわかりやすい。
マイクラではそもそも、謎解きやギミックの装置がでかくなりがちなので、あまり1部屋に謎を詰め込むのは難しい。
このタイプのマイクラ脱出マップ(ネタバレ注意)
- コンビニ前の怪事件
広場型

これは、広場型。
最初から行ける範囲が多く、触れるギミック/謎解きも多い。
そして、多くはまだ解けない謎となっている。
PC・スマホの脱出ゲームアプリに多いパターン。
狭い部屋に閉じ込めるタイプのリアル脱出もこのパターンかも。
プレーヤーにとって解くべき謎がわかりにくい。(そこが楽しさでもある)
反面、簡単な謎を詰め込みやすい。
とはいえ広場(エリア2)自体がでかくなりすぎるのは、
プレーヤーにとって探索のフェーズも増えるので苦痛になる可能性がある。
マイクラで視点で言うと、エリア2が外庭、吹き抜け、ホールなどと相性が良く、建築映えする。
このタイプのマイクラ脱出マップ(ネタバレ注意)
- 寿島の寿司神様
- 稲荷の箱
- マリンローズは溺れない
- 絡繰仕掛けの灯台島
- 禁域のアビス
- 現世忘れの美術館
- もしも僕らの魔法がダージリンであったのなら
- スパ楽羽和からの脱出
広場自由型

これは、広場自由型。
最初から行ける範囲が多く、触れるギミック/謎解きも多い。
基本的にどの順に解いてもいい。
このタイプはあんまり見たことはない。
簡単な謎でも、難しい謎でもプレーヤーが好きな順番で解けるのは利点。
それでも簡単な謎を目に付きやすい場所に配置する方が無難。
このタイプも広場型同様、建築との相性良し。
またストーリー重視のマップだと進行の都合があるので不向き。
このタイプのマイクラ脱出マップ(ネタバレ注意)
- Yuuuukiさんの大体のマップ
- ピクテラリウムの誓い
- ゴーレムたちのララバイ
その他の型
おそらく、これに当てはまらないものもたくさんあるし、組み合わせて使うものも多いと思う。
分岐によってエリアが増えたりするタイプ、
そもそも1問しかなくてそれを1時間かけて解くようなタイプなど。
ループものはどのタイプになるんだろうか。
大謎についての所感
どのタイプであっても最後は大謎あったら嬉しい。(小並感)
ストーリー性のあるもならエンディング絡めたもの。
パズル系ならマップ全体を使ったもの。
シンプル謎解き系なら今までの謎の答えを使うもの。
と言いつつ主は、大謎作門苦手なのであんまり作らない(苦笑)



