謎解きの数と時系列の関係

全体構成を考える上で、時系列(プレーヤーの行動可能範囲)と、
ギミック/謎解きの数のバランスについて考察してみた。

1エリア1問型

これは、1エリア1問形。
解放された部屋に新しいギミック/謎解きが1つ登場する。
マイクラの脱出ゲームで一番多いパターン

このタイプは、プレーヤーにとって解くべき謎がわかりやすい。
反面、簡単な謎だと、どんどん進行するので単調になる。

前の部屋で使ったギミックを再利用するなどの工夫が必要。

また部屋数が必然的に多くなる。
塔やトンネルのように1直線の部屋の配置ならわかりやすいが
豪邸やマンションだと迷子になりやすいので注意。
このタイプのマイクラ脱出マップ(ネタバレ注意)
  • 100階建ての問い
  • ほくそ笑むリャマ
  • オットセイは2号室
  • 氷檻
  • 灰かぶりの天象台
  • キノコピアSOS
  • 月光に咲く魔法の花
  • 機械仕掛けの花束を
  • MorninGlory
  • 壁穴を覗くとき
  • バーガー前の珍事件

※ゲーム内容を忘れてるのもあるので、間違ってたらゴメンなさい。

1エリア多問型

これは、1エリア多問形。
解放された部屋に新しいギミック/謎解きが複数登場する。
大型のリアル脱出ゲーム/オンライン脱出ゲームでよく見るパターン(?)

1エリア内での謎を解く順は自由。
各エリア内で、全問といた上でクロスワードとかのミニ大謎がでる。

このタイプも、プレーヤーにとって解くべき謎がわかりやすい。

マイクラではそもそも、謎解きやギミックの装置がでかくなりがちなので、あまり1部屋に謎を詰め込むのは難しい。
このタイプのマイクラ脱出マップ(ネタバレ注意)
  • コンビニ前の怪事件

広場型

これは、広場型。
最初から行ける範囲が多く、触れるギミック/謎解きも多い。
そして、多くはまだ解けない謎となっている。

PC・スマホの脱出ゲームアプリに多いパターン。
狭い部屋に閉じ込めるタイプのリアル脱出もこのパターンかも。

プレーヤーにとって解くべき謎がわかりにくい。(そこが楽しさでもある)
反面、簡単な謎を詰め込みやすい。

とはいえ広場(エリア2)自体がでかくなりすぎるのは、
プレーヤーにとって探索のフェーズも増えるので苦痛になる可能性がある。

マイクラで視点で言うと、エリア2が外庭、吹き抜け、ホールなどと相性が良く、建築映えする。
このタイプのマイクラ脱出マップ(ネタバレ注意)
  • 寿島の寿司神様
  • 稲荷の箱
  • マリンローズは溺れない
  • 絡繰仕掛けの灯台島
  • 禁域のアビス
  • 現世忘れの美術館
  • もしも僕らの魔法がダージリンであったのなら
  • スパ楽羽和からの脱出

広場自由型

これは、広場自由型。
最初から行ける範囲が多く、触れるギミック/謎解きも多い。
基本的にどの順に解いてもいい。

このタイプはあんまり見たことはない。

簡単な謎でも、難しい謎でもプレーヤーが好きな順番で解けるのは利点。
それでも簡単な謎を目に付きやすい場所に配置する方が無難。

このタイプも広場型同様、建築との相性良し。

またストーリー重視のマップだと進行の都合があるので不向き。
このタイプのマイクラ脱出マップ(ネタバレ注意)
  • Yuuuukiさんの大体のマップ
  • ピクテラリウムの誓い
  • ゴーレムたちのララバイ

その他の型

おそらく、これに当てはまらないものもたくさんあるし、組み合わせて使うものも多いと思う。

分岐によってエリアが増えたりするタイプ、
そもそも1問しかなくてそれを1時間かけて解くようなタイプなど。
ループものはどのタイプになるんだろうか。

大謎についての所感

どのタイプであっても最後は大謎あったら嬉しい。(小並感)

ストーリー性のあるもならエンディング絡めたもの。
パズル系ならマップ全体を使ったもの。
シンプル謎解き系なら今までの謎の答えを使うもの。

と言いつつ主は、大謎作門苦手なのであんまり作らない(苦笑)