謎解き脱出ゲームを作る上では
1.広げる
2.削る
という作業が肝だと考えてる。
例えば、温泉をマップを作ろうと考えた時に、どんな風呂を作るか、最初はとにかくアイデアを出しまくる。
・和風の風呂
・洋風の風呂
・サウナ
・岩盤浴
・露天風呂
・砂風呂
・水風呂
・ジャグジー風呂
・雪風呂
・ハチミツ風呂
・スライム風呂
・マグマ風呂
・ドクターフィッシュ風呂
・滝風呂
・流水プール
・牛乳風呂 etc
これが広げるという作業だ。
もちろん、この全てをマップに取り入れてもいい。
しかし、あくまで"ゲーム"なので、クリアするにあたり余分になる要素は省いた方がいい。
ここでいう余分とは
・要素が多すぎて、プレーヤーの認知が追いつかない。
・似てるものが多い、同じことの繰り返しでつまらない。
・余計な情報を与えてしまう。
・マイクラでうまく表現しにくい、プレーヤーに伝わらない。
というような、ゲームを進める上で、プレーヤーの進行の障壁となるものだ。
(ちなみにあえて余分な要素を活かすタイプの脱出ゲームも結構ある)
そこで、出したアイデアのうち、余分になりやすいものは削除する。
・和風の風呂
・洋風の風呂
・露天風呂
・砂風呂
・水風呂 (温度を表現しにくい)
・ドクターフィッシュ風呂 (小さな魚を表現しにくい)
・滝風呂 (登られてしまう)
・サウナ
・岩盤浴
・流水プール (マップが広くなりすぎる)
・ジャグジー風呂
・雪風呂
・ハチミツ風呂
・スライム風呂 (なんだそれは)
・マグマ風呂 (アイテムを燃やされてしまう)
・牛乳風呂 (白い液体を表現できない)
今回は9個だけ残してみた。別に何個でもいいと思う。
こうすることで、
・マップ全体での一貫性。
・一貫性の中でも目新しさの演出。
・プレーヤーのスムーズな理解と余計な思考の排除。
などに繋がりやすい。
自動的にプレーヤーの満足度を上げることになる。
それに作者側としても、作りやすい方式の1つだ。
謎解きにおける「削り」
上記はマップの構成物での例えだったが、
謎解きやギミックを考える上でも同じだ。
特に同じことの繰り返しになりがちなので、そこの工夫は必要だ。
極端な例だと、部屋の中から鍵を探して扉を開ける作業を10回繰り返してクリアだとおもしろくない。
(いや、逆におもしろいかも)
そこで鍵から連想するものを3分で考えてみた。
・隙間にあるチェストから入手
・金型に金属をはめて鍵を作る
・パスワード付きの南京錠
・鍵が5個必要
・感圧版を踏みながら鍵を使う
・前の部屋と同じ鍵を使う
・鍵穴の方の形を変える
・ピッキング
・ただの置き物だと思ってたものが鍵だった
・カード型の鍵でスキャンして使う
いろんなアイデアが思いつくと思う。
そのうち、先ほどと同じようにゲームをする上で余分だなというアイデアは減らしていこう。
・隙間にあるチェストから入手
・金型に金属をはめて鍵を作る
・パスワード付きの南京錠 (コマンドむずそう)
・鍵が5個必要
・感圧版を踏みながら鍵を使う
・前の部屋と同じ鍵を使う
・鍵穴の方の形を変える (表現しにくい)
・ピッキング (倫理的に良くない)
・ただの置き物だと思ってたものが鍵だった
・カード型の鍵でスキャンして使う (急にデジタル)
もちろんをどこを減らすのかは、作者次第だ。
どういうものを最終的に作りたいか、そこに合わせて削っていこう。
ということで、「削り」が肝だよというお話でした。