脱出マップの制作期間の話

主が1つのマップを企画して公開までのフェーズごとの期間。
もちろん正確に測ってたりしないので、あくまで体感時間。
もちろん毎日制作に時間割いている訳ではないので、休みの日とかにやることが多い。


①企画

世界観・主要ギミック・ストーリー軸をひたすら考える期間。
①と②の時点では、複数のマップを並行して考える。具体化したものから制作に取り掛かる。

【やっていることリスト】
・日常の中で面白いと思ったものや使えそうと思ったものをメモ。
・世界観を広げるため、世のゲームのプレー動画やPVを見まくる。
・AI相手にアイデア出し、一人でブレスト。
・ざっくりの進行をまとめる。
・ストーリー系ならエンディングを考える。


②謎・ギミック構成

おもしろいと思う謎解きや、ひとひねり加えたギミックなどひたすら考える期間。
そして、このタイミングが一番お蔵入りになる可能性が高い。

【やっていることリスト】
・AI相手にアイデア出し、一人でブレスト。
・作問、ギミックの活用。
・進行を具体化する。謎の順番、入手物の順番。エリアの開放順。


③コマンド・アドオン作成 20時間?

VSCODEを開いて、functionコマンド打ちまくり。意外にも建築前でも結構コマンドを書き進める。建築がまだの場合でも、仮の座標[0,0,0]とかで仮置きして、建築終わってから座標埋め。
アドオン作りについては、音、テクスチャ、オリジナルブロック、アイテム、エンティティ、パーティクルなどの作業発生。それぞれ気分が向いた時に一気に進める。

【やっていることリスト】
・アドオン制作のための素材集め
・テクスチャやjson作成
・コマンド・scriptAPIでのコーディング
・アドオンチェック


④建築 10時間?

マイクラ脱出マップ制作なのに、マイクラを起動している時間が短い。
建築は、海外勢のおしゃれ建築を検索して参考にする。その方が目新しさが出ると思ってる、多分。外観は大変だけどちゃんと作った方がサムネ映えする。

【やっていることリスト】
・マイクラ建築勢の作品を画像検索
・建築
・ゲーム初期設定、モブ配置など
 

⑤テスト 5時間?

制作途中で単体テストせずに、クリアチェックまで一気にやることも割とある。
もちろん一発で全部完璧に動くわけないので、エラー箇所はまとめて洗い出し。

【やっていることリスト】
・一括テスト
・バグチェック
・マルチプレーチェック
・アドオン修正


⑥公開作業 3時間?

クラフターズコロニーなどに公開するための準備。
サムネ、PV、記事、ワールドエクスポートなど。特にサムネは大事なので、丁寧に進める。
PVは大変すぎるので最近は作ってない。記事はテキトーでいい。誰もそこまで読んでない。

【やっていることリスト】
・ワールドエクスポート
・サムネ作り
・記事作り
・サイトページ準備


【Tips】公開日について

公開するのに個人的にベストなタイミングがある。

それは、金曜のお昼 〜 土曜の夜
理由はシンプルにプレーする人が多いから。平日に比べて明確にDL数が増える。3倍以上。
初動で加速を狙える。バグ対応は大変だけどね。

逆に公開するのにダメなタイミングもある。

それは、大型アップデートの前後
アップデート前は一番過疎っている時期。
またアップデート直後は、脱出マップではなく普通にサバイバルをするから。